La interfaz gráfica de usuario ideal para una app
Ya hablamos en una ocasión de la interfaz gráfica de usuario relacionada con Android y aplicaciones más generales pero, ¿qué pasa con iOS? ¿Y con otro tipo de aplicaciones, como por ejemplo los juegos? ¿Se aplican los mismos criterios? Se podría decir que sí, pero con matices. Hoy vamos a hablar de ellos y observaremos por qué un juego no es lo mismo que una aplicación comercial y cómo debemos tratar la interfaz en cada caso.
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El sistema operativo para la interfaz gráfica de usuario
Encontrar la interfaz ideal siempre dependerá del target que estamos buscando con ella, de modo que no diseñaremos el mismo tipo de elementos para un buscador de hoteles que un mapa con puntos de interés. Además, debemos tener en cuenta también el núcleo de cada sistema operativo, es decir, recordad que con iOS no existen los botones táctiles como en Android, y la navegación, por tanto es distinta.
Vemos que en el caso de iOS hay un menú en la parte inferior, mientras que en Android la navegación es distinta, gracias al botón estándar de menú de la punta superior derecha. Esto es algo totalmente habitual en ambos sistemas, una diferencia clave que los ha acompañado en todos estos años, y que vosotros como desarrolladores debéis tener en cuenta. En resumen: el funcionamiento del sistema operativo es un punto clave en el diseño de la interfaz.
Detalles específicos de cada app
Por otro lado, tenemos el asunto de la función de la aplicación. Como bien he dicho antes, no vamos a diseñar del mismo modo un listado de funciones o productos que unos mapas con puntos de interés. Por lo tanto, en estos casos, podemos hacer un listado de funcionalidades tomando como referencia aplicaciones ya existentes. Si algo que haréis bastante es mirar como actúa la competencia, ya que como se dice en inglés “If it's not broken, don't fix it”, o lo que significa que si algo funciona, ¿para qué molestarse en reinventar la rueda?
De modo que pasaros por la Apple App Store o el Google Play y empezad a tomar nota de otras aplicaciones. No necesariamente deben hacer lo mismo, separad por conceptos. Por ejemplo, si queréis usar listas de productos con un menú desplegable, observad como otras hacen esa misma función y tomadlo como referencia. No hay nada de malo en hacer esto, aunque parezca copiar. Actualmente hay reglas no escritas sobre el diseño de interfaces, y todas acaban siguiendo los mismo patrones, porque son los que funcionan a nivel de usabilidad entre los usuarios.
Los juegos y la interfaz gráfica de usuario
Pero ¿qué pasa con los juegos? Siguen siendo parte del mercado y tienen sus propias normas. La interfaz de los juegos tiene nombre propio: HUD (Heads-Up Display). Se diferencia de la interfaz de los programas porque esta es informativa. Es decir, el HUD a diferencia del UI (user interface) lo que ofrece es información del juego y del jugador, los controles, etc. y siempre está dispuesta en los laterales de la ventana. El HUD no puede estar en medio porque taparía la acción de lo que ocurre. Además, hay que recordar que, en el caso de los juegos para smartphones y tabletas, controlamos a nuestro personaje con los dedos directamente tocando la pantalla táctil. Aquí se añade un factor nuevo en el diseño de la interfaz, y es el tener en mente que las propias manos del usuario pueden ser un problema de usabilidad, pudiendo tapar enemigos u objetos. Molestar al propio jugador, vaya.
Los diseñadores de juegos se encontraron con otra barrera, y es ni más ni menos que la pantalla. Si nunca habéis jugado a videojuegos, sabréis que un mando de control es distinto a la pantalla, que es plana, y eso es porque el cerebro no es capaz de procesar con la misma precisión el tacto sobre elementos con su propio relieve, que los botones digitales. De modo que a nivel de diseño de interfaz fue otro elemento a tener en cuenta.
En resumen, como podéis ver diseñar una interfaz en muchos casos va más allá de que sea más o menos bonita. Hay que tener en cuenta elementos físicos reales, movimientos que hacemos al deslizar los dedos por la pantalla, etc. Es por eso que existen los test de usabilidad y accesibilidad. Su objetivo es que todo esto sea más fácil de lidiar, tanto para jugador, como desarrollador.
¿Creéis que realmente pensar en el usuario favorece la calidad de la interfaz? ¿O en realidad hay que pensar más en la finalidad del producto?