tipos de planos de videojuegos
21/04/2019

La importancia de los tipos de planos y movimientos de cámara en un videojuego

Blog de Empresa y Nuevas Tecnologías

Hemos de tener en cuenta que un videojuego no deja de ser una experiencia audiovisual y como tal el uso de la cámara y el lenguaje audiovisual que podemos conseguir a través del uso de las mismas tiene una vital importancia en el desarrollo de nuestro videojuego.

Vamos a ver con un poco de detalle cómo el uso de las cámaras y las diferentes elementos del lenguaje cinematográfico pueden influir en nuestras creaciones.

 

Quién controla la cámara controla el mundo

Muchas veces hay que encontrar un equilibrio sobre quién controla la cámara. Los jugadores que tienen más experiencia muchas veces prefieren tener el control total del movimiento de la cámara. Esto se puede traducir en permitir orbitar la cámara alrededor del personaje en una perspectiva de tercera persona (third-person camera). Pero  por el contrario el jugador novel no se aclara demasiado bien con este tipo de interacciones y le resulta complejo el uso de la cámara en este tipo de situaciones. Una solución que puede darnos buen resultado es permitir al jugador orbital la cámara, pero colocar esta en la posición original si el jugador no interactúa con esa función de orbitación. En estas situaciones el diseño de los niveles debe permitir poder jugar con la función de controlar la cámara pero siempre que no sea una acción limitante para poder realizar la actividad concreta del nivel, es decir, permitir al jugador novel realizar la acción necesaria para la consecución del nivel pero también permitir al jugador experimentado sacar el máximo provecho de las interacciones avanzadas que se le presentan en el juego.

 

La problemática subacuática

Normalmente la gestión de la cámara se realiza en dos simples ejes, pero al sumergir al personaje en un entorno subacuático nos damos cuenta que este tiene una mayor libertad de movimiento, es decir las acciones se realizan en un entorno totalmente tridimensional, no solo saltando sino pudiendo movernos con mucha más libertad en los tres ejes. Esto añade un grado más de complejidad al movimiento de la cámara. No solo debemos controlar los desplazamientos de la cámara cuando el personaje avanza hacia un lado u otro, también debemos controlar cuando el personaje va hacia adelante o hacia atrás, como realizaremos el giro del personaje y que implica ese movimiento a la cámara, o incluso que vamos a realizar con la cámara cuando el personaje suba o baje en el agua.

 

El control de la cámara como gameplay del videojuego

Pero... ¿Y si el control de la cámara forma parte de las mecánicas del juego? Si pensamos por ejemplo en Hitman, a veces es necesario posicionar la cámara en diferentes ángulos para ver lo que está pasando a nuestro alrededor mientras nos estamos alejando de la zona en la que acabamos de actuar, debemos ver si la acción que hemos realizado está teniendo el resultado deseado, pero sin dejar de movernos. En el caso de Gravity Rush 2, no solo podemos alterar como la gravedad afecta a nuestro personaje sino que podemos modificar la perspectiva del personaje constantemente. Esta libertad de la cámara viene dada de forma obligada por el rango de libertad que el diseñador del juego le da al jugador en el momento de desplazarse y de reorientarse.

 

Rompiendo la línea de visión

Una de las reglas generales que se debe cumplir en un videojuego es que el jugador no pierda de vista en ningún momento al personaje que está controlando. A veces es difícil compaginar esta regla con el diseño del escenario. Es decir, en un juego 3d es muy fácil que el personaje quede oculto por partes del escenario. Para evitar esto hay diferentes soluciones que podemos escoger. Desde cambiar la perspectiva y el plano con el que la cámara enfoca al personaje para mantenerlo visible, a realizar otras técnicas como transparentar los objetos que ocluyen la visión del personaje, o mostrar la silueta del personaje por encima de esos elementos ocluyentes.

 

Videojuegos vs películas

Hay que tener en cuenta que los videojuegos se parecen a las películas pero no son lo mismo, y gran parte del lenguaje cinematográfico es extrapolable a los videojuegos, pero mucho otro no es realmente funcional en el entorno interactivo de los videojuegos. Es conveniente estudiar bien qué tropos y técnicas se pueden llevar a nuestras creaciones. No podemos realizar cortes de planos como los que podemos encontrar en películas como Mad Max: Fury Road, sin provocar que el jugador se pierda. Estos cortes de plano se suelen usar  por el contrario en algún tipo de juegos como puede ser el caso de juegos de terror como puede ser F.E.A.R. En el cine el director puede enfatizar la acción con los planos de cámara que use, pero en los videojuegos, sobretodo si dejamos al jugador el control de la cámara no podemos conseguir ese control y tenemos que enfatizar en otros aspectos para potenciar nuestra narrativa.

 

¿Crees que es interesante un buen manejo de la cámara en los videojuegos? Déjanos tu comentario

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Ingeniero Técnico en Telecomunicaciones. Trabaja actualmente como Lead Game Developer y Game Designer en una compañía de videojuegos.

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